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2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元 电子竞技游戏用户规模达到4.4亿
2019-12-21 10:09  点击:10

今日,2019年度中国游戏产业年会在海口举行,并发布了《2019年中国游戏产业报告》。电子竞技游戏异军突起,为游戏产业提供了新动能,正在成为新的增长点。

中研产业研究院《2020-2025年中国电子竞技行业全景调研与发展战略研究咨询报告》数据显示,2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。电子竞技游戏用户规模达到4.4亿,相较于2015年的2.2亿已增加一倍,目前已连续5年保持扩张。

与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,虽然较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。中国电子竞技游戏产品在游戏操作及观赏性、竞技性、团队协作、时长等多种因素条件下,角色扮演类及MOBA游戏在竞技市场占据较大优势,两者收入占比超过53%。

其中角色扮演类游戏占比第一,为28.6%,MOBA游戏紧随其后,占比为25.2%;占比第三的为射击类游戏,达16.8%;其余为卡牌类、竞速类、策略类、音舞类等,占比较少。

报告认为,中国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛事的传播将进一步拓展。

报告同时认为,各城市电子竞技俱乐部的建立及俱乐部场馆的落地有利于培养当地游戏用户的品牌忠诚度与用户黏性,从而对当地电子竞技文化的发展起到重要的促进作用。

此外,在政策的扶持与鼓励下,电子竞技人才的培养,就业体系的完善都将进入快速发展期。游戏硬件厂商配合电子竞技产品推出专有的硬件设备,也将进一步优化电子竞技活动的体验。

此前国际电子竞技联合会(GEF)16日在新加坡宣布成立,中国互联网公司腾讯成为该联合会全球首席创始合作伙伴,将共同推动电子竞技在全球的规范管理和进一步发展。

新加坡全国奥理会秘书长曾成兴当选GEF主席,亚奥理事会终身名誉副主席魏纪中、加拿大奥委会委员查梅因·克鲁克斯、腾讯集团副总裁程武担任副主席。

曾成兴表示,GEF的口号是“用电竞连接世界”。GEF成立后,将致力于推动电子竞技与体育的多领域交流与融合,促进电子竞技在国际体育官方组织更大程度的认同;携手全球电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、健康的电竞国际准则的制订。

程武在致辞中指出,GEF对于电竞在全球的发展和普及,具有划时代的意义。他表示,电竞是数字时代释放体育潜能的重要项目,跨越语言和文化的界限。今后腾讯旗下独立业务品牌腾讯电竞将围绕知识产权支持、电竞赛事运行、人才教育培养、规则规范制订及商业模式探索的生态搭建,与GEF展开深度合作。